与世界人口的老龄化趋势并行,研究表明,游戏可以影响老年人的生活和身体的各种功能。而,对使用不同类型赌博管制员的老年人的经验和偏好进行的研究很少。们的试点研究的目的是比较老年人对三种流行赌博控制者的评分:(i)按钮游戏控制器;(ii)姿态控制器;以及(iii)混合按钮和手势游戏控制器。究结果表明,Nintendo Wii游戏中使用的混合控制器是年龄较大参与者的最佳表现。而,进一步分析表明,虽然一些年龄较大的参与者在使用身体动作完成游戏时可能会遇到障碍,但姿态控制器是XboxKinect中最受欢迎的控制器类型。选游戏控制器老年人体育分类号:R12文档ID:A文章编号:1672-3791(2014)01(一)-0216-02引进世界人口正在老龄化,以满足老年人的需求。据需要建立了许多保健中心和保健设施。
了健康检查和定期锻炼外,它们还包括游戏活动。近的研究还表明,诸如Nintendo Wii等游戏可以对老年人的身体功能产生积极影响。而,老年人对不同赌博控制者的反应仍然未知。场上的老年人有越来越多的身体活动,制造商正在带来越来越多的形状,例如3D加速(例如,任天堂Wii),图像和语音(例如,例如,Microsoft Kinect)。年来,推出了三款流行的游戏控制器:按钮控制器:(例如,ps3控制器),姿态控制器:( Microsoft Xbox Kinect)和混合按钮和手势控制器:(任天堂Wii遥控器)。些具有新技术的运动游戏控制器也在多样化。而,关于体育游戏控制器对老年人的有效性和适用性的研究报告很少。们认为这项研究非常重要,因为随着年龄的增长,老年人的运动能力会下降,反应会很慢。育游戏设计师在设计游戏控制器以满足他们的需求时必须考虑到老年人的问题。
此,我们提出了一项实验研究,以研究和比较老年人对三种流行运动游戏控制器的性能,经验和偏好的评论:(1)按钮控制器,(2)姿态控制器,(3)按钮和手势混合控制器。究方法实验设计:为年龄较大的参与者分配三种不同的评估测试条件(三种不同类型的控制器作为自变量)。择的因变量是性能数据(任务执行时间),主观评估的直观使用,可用性和经验。与者共有24名老年人,17名女性和7名男性被选为受试者。与者(平均年龄= 64岁,标准差= 6.4岁)是高级别活动中心的正式成员。了一个,其他23名老年人之前没有玩过数字体育比赛的经验。多数参与者身体健康,可以做好肌肉锻炼,可以独立行动。研究结束时,每位参与者都收到一张价值100美元的优惠券作为奖励。选体育游戏我们正在研究的体育游戏根据游戏内容分为两类:(1)游戏需要玩家握住控制器,(2)游戏不需要玩家持有它。戏机和头衔我们的研究使用了三个游戏机,即Xbox 360和经典控制器(Controller),Kinect的的Xbox(控制器态度)和任天堂Wii遥控器(混合操纵杆按钮和手势)。研究主要通过三种体育游戏进行,如表1所示。务的所有主体都使用每种类型的控制器来执行两项任务,包括两个阶段:游戏熟悉实际练习(练习)游戏的初始化)和游戏的官方运动。体从头开始进入游戏运动(游戏运动的初始化),并且玩家使用不同的控制器进入游戏运动角色,直到游戏行动结束了什么。
中,保龄球任务包括三个步骤:(1)方向的设定,(2)动作的选择和(3)实际操作。先,游戏者必须根据保龄球运行的方向调整操作方向(方向调整)。动作选择阶段,玩家的表现优势(按钮或手势)抛出保龄球并跟随玩家的保龄球以开始游戏的移动(实际操作)。量标准衡量不同类型控制器的性能,游戏体验和偏好,包括:(1)主观评估的使用,(2)可用性,以及(3)定性评估。
观地使用主观直觉的衡量标准,我们定义直观使用“无意识应用先验知识,导致有效互动”。点量表用于捕捉[5]中描述的直观用法:(1)感知认知负荷(PCL) – (例如,“使用旋钮控制器播放并不复杂游戏。); 2)对目标实现(PAG)的感知(例如,“我想按照自己的意愿播放。
); (3)感知错误率(/)(例如,“我使用命令按钮来玩游戏,不会出现问题。
); (4)感知学习努力(PEL)(例如,“我熟悉使用命令按钮来玩游戏的方法。); (5)熟悉度(FA)(例如,“我可以在不考虑如何玩的情况下玩游戏。)。查问卷的答案在李克特量表上有五个点(1 =非常不同意,5 =非常同意)。用性评估指标的可用性评估包括四个相关的分量表:(1)绩效质量(QoL)。(例如,“游戏直接使用混音器按钮/动作/控制器。); (2)体验质量 – 刺激(HQS)(例如,“使用按钮/动作/混合控制器玩游戏是对性的挑战。); (3)体验质量 – 识别(HQI)(例如,“使用按钮/动作/混合控制器让我更接近游戏的移动。); (4)吸引力(ATT)(例如,“使用按钮/动作/混合控制器玩游戏很诱人。
)。询问了定性评估参与者的开放式问题,以解释每种控制器的偏好和不喜欢。调查问卷的最后部分,参与者展示了他们最喜欢的游戏控制器。三个游戏体育站不同控制器的风格进行了测试,将受试者分为三组,一组参与评估。
组成员被随机分配到一个站点以开始评估。每个游戏站,参与者首先简要介绍了体育游戏控制台以及如何玩两种体育游戏:跑步和保龄球。与者在指定的控制台上玩了两场比赛以完成任务。束期间的任务记录了学生的助手。参与者完成控制器任务后,他们完成了对体育比赛控制器反应的问卷调查。其他两个体育比赛站重复该过程,直到参与者完成对三个游戏控制器的评估。
后,参与者完成调查问卷的最后一部分,其中包括有关控制台偏好及其人口统计信息的自我报告信息。现和含义我们的结果表明,与单独的关键控制器或姿态控制器相比(·“λ= 0.16,F(2.22)= 54.98,P <0.05),前球员使用的混合动力控制器按钮和手势(任天堂Wii遥控器)给出更好的结果。是比较容易让老玩家学习使用混合动力控制器,因为他们必须学会使用较少的按钮简单的一键式控制器用于身体运动的控制器(例如摆动手臂)然而,当被问及每种控制器的直观性,实用性和有效性时尽管性能(执行时间)和姿态控制器不好,老年参与者仍然表明态度控制器,但在偏好方面没有发现显着差异。混合控制器(25%)和按钮控制器(8%)相比,de是最高优先级(42%)。21%的参与者我不喜欢任何类型的控制器,3种类型的控制器中的4%。育游戏设计中的三个主要发现正在摆脱我们的研究:首先,恒温阀芯年龄较大的参与者喜欢很少或根本没有控制设备。
体育比赛。次,虽然参与者对需要较少身体运动的按钮控制器给予负面反馈,但报告指出,需要大量身体运动的姿态控制器(Kinect)完全被吸引。解老年人的身体活动以及参加体育比赛的好处的重要性可能是练习运动的重要性。后,快乐的结果(刺激和识别)的质量表明老年人意识到新技术,即:态度控制者,他们必须加深他们的知识和技能。
本文转载自
恒温阀芯 https://www.wisdom-thermostats.com